DLSS 5: See on NVIDIA suur hüpe tehisintellekti graafikas

  • DLSS 5 tutvustab neuraalset renderdusmudelit, mis lisab igale kaadrile reaalajas fotorealistlikku valgustust ja materjale.
  • Tehnoloogia on integreeritud NVIDIA Streamline'i kaudu ja vajab arendajatelt spetsiifilist rakendamist.
  • Suured stuudiod nagu Bethesda, CAPCOM, Ubisoft ja Warner Bros. Games valmistuvad tuge pakkuma sellistele mängudele nagu Starfield, Resident Evil Requiem ja Assassin's Creed Shadows.
  • Selle turuletoomine on planeeritud sügiseks ja vähemalt esialgu on see suunatud GeForce RTX 50 GPU-dele, energiatarbimise ja ühilduvuse osas on teadmata.

NVIDIA DLSS 5 tehnoloogia

Esitlus DLSS5 GTC 2026 ajal asetas NVIDIA end taas arvutigraafika tuleviku üle peetava arutelu keskmesse. Ettevõte esitleb seda versiooni mitte lihtsalt oma tuntud skaleerimissüsteemi järjekordse versioonina, vaid sammuna... reaalajas närvirenderdamine, eesmärgiga vähendada lõhet filmides nähtu ja tänapäeva videomängude pakutava vahel.

Kuigi paljud küsimused on endiselt vastuseta – eriti ressursitarbimise, ühilduvuse ja selle mõju kunstilisele suunale –, näitab seni näidatu selgelt, et DLSS 5 eesmärk on olla oluline fookuse muutus lõpliku pildi genereerimise viisis. Esimesed näited pealkirjades, näiteks Starfield o Resident Evil Reekviem Need on pigem kavatsusavaldus kui valmistoode keskmisele arvutimängijale Hispaanias või Euroopas.

kuidas tehisintellektiga animatsioone teha
Seotud artikkel:
Kuidas tehisintellekti abil animatsioone luua: tehnikad ja tööriistad graafilistele disaineritele

Mis täpselt on DLSS 5 ja kuidas see erineb eelmistest versioonidest?

Seni seostati akronüümi DLSS peamiselt jõudluse suurendamineTehisintellektil põhinev ülesskaleerimine, pikslite rekonstrueerimine ja täiendavate kaadrite genereerimine kaadrisageduse suurendamiseks või 4K-resolutsiooniga mängimiseks ilma graafikakaarti nii palju koormamata. DLSS 5-ga muudab NVIDIA käiku ja keskendub... visuaalne kvaliteet ja filmilik viimistlus igast stseenist.

Ettevõte kirjeldab DLSS 5 kui mudelit reaalajas närvirenderdamine See suudab lisada igale pikslile fotorealistlikku valgustust ja materjale ilma mängu algset geomeetriat või tekstuure muutmata. Pildi lihtsalt rekonstrueerimise asemel tõlgendab tehisintellekt stseeni, saab aru ekraanil kuvatavast ning otsustab, kuidas valgus peaks käituma ja kuidas materjalid reageerima.

See hüpe tähendab, et DLSS 5 pole enam "lihtsalt" supersampling-süsteem. Tehnoloogiast saab täiendav kiht, mis asetseb graafikamootori ja mängija poolt nähtava pildi vahellõpptulemuse ümbermõtestamine visuaalse käsitlusega, mis meenutab pigem a Filmi värvigradatsioon kui lihtne graafiline filter.

NVIDIA tegevjuhi Jensen Huangi sõnul on DLSS 5 „graafikute GPT-moment": süsteem, mis ühendab klassikalise renderdamise generatiivsete tehisintellekti tehnikatega, et pakkuda detailsuse ja realismi taset, mis ettevõtte sõnul polnud traditsioonilise jõhkra jõu lähenemisviisiga teostatav."

Kuidas DLSS 5 närvirenderdamine töötab

Praktikas võtab DLSS 5 sisendiks mängu enda genereeritud andmed Igas kaadris: värviteave, liikumisvektorid, sügavus ja muud sisemised mootori puhvrid. Sealt edasi analüüsib tehisintellekti mudel iga kaadrit eraldi, säilitades samal ajal järjepidevuse eelmiste kaadritega, et vältida virvendust või artefakte.

NVIDIA väidab, et mudel on otsast lõpuni koolitatud, et mõista stseeni semantikaSee tähendab, et see mitte ainult ei tuvasta kujundeid ja servi, vaid tuvastab ka konkreetseid elemente: tegelasi, nahka, juukseid, kangaid, metallilisi materjale, vett või poolläbipaistvaid pindu, samuti erinevaid valgustingimusi (taustvalgustus, hajutatud valgustus, pilvine taevas jne).

Selle tõlgenduse põhjal genereerib tehisintellekt piksleid koos keerulised füüsikalised omadused Neid tehnikaid kasutatakse tavaliselt eelnevalt renderdatud filmiefektide jaoks: nahapinna-alune hajumine, pehmed esiletõstmised kangastel, loomulikumad peegeldused metallidel ja valguse ning juuste rikkalikum interaktsioon. Kõike seda rakendatakse, püüdes säilitada stuudio määratletud algset struktuuri ja stiili.

Üks oluline aspekt, eriti nõudliku arvutimänguri jaoks, on see, et DLSS 5 on loodud nii, et töötage reaalajas kuni 4K resolutsioonigaSee tähendab, et kogu see töötlemine peab toimuma umbes 16 ms kaadri kohta, kui soovitakse säilitada 60 kaadrit sekundis. Selle eesmärgi saavutamiseks töötab mudel RTX GPU-de spetsiaalsetel tuumadel ja tugineb aastatepikkusele varasemale tööle DLSS 2, 3 ja 4.5-ga.

Loominguline kontroll: mida arendajad saavad kohandada

Üks punkt, mis stuudioid ja mängijaid kõige rohkem muretseb, on see, mil määral DLSS 5 suudab... moonutada kunstilist kavatsust mängust. Esimestes võrdlustes on näha väga märgatavat muutust valgustuses ja materjalides, kus näod on selgemini määratletud, nahk on „täiuslikum“ ja stseenid kaotavad mõnel juhul osa algsest tegelaskujust homogeensema ja „reklaamilikuma“ välimuse nimel.

Selle riski maandamiseks rõhutab NVIDIA, et DLSS 5 ei ole automaatne efekt, mis lihtsalt aktiveeritakse, vaid tööriist, mille stuudiod peavad integreerima ja... graafikamootorist seadistamineNVIDIA Streamline'i raamistiku kaudu on arendajatel parameetrid efekti intensiivsuse, värvigradatsiooni, konkreetsete rakendusalade ja järeltöötlusahela järjekorra reguleerimiseks.

Praktikas tähendab see seda, et stuudio saab näiteks otsustada, et tehisintellekt suhtleb ainult teatud materjalidega (nahk, kangad, metallid), kuid mitte teatud keskkonnaelementidega, või et intensiivsust vähendatakse mängustseenides ja suurendatakse vahevideotes. Võtmeks saab see, kuidas iga meeskond neid kohandusi tõlgendab ja kui palju aega nad tulemuse peenhäälestamisele pühendavad.

Tehnilisest küljest tähendab see integratsioon stuudiotele lisatööd, mida NVIDIA pole põhjalikult kirjeldanud: sellest pole varem juttu olnud. tootmiskulud, rakendusaeg ega ka juba välja antud mängude kohandamise pingutusi võrreldes DLSS 5 silmas pidades nullist välja töötatud pealkirjadega.

DLSS 5-ga seotud piirangud, kahtlused ja vastuolud

Kuigi ametlik diskursus keskendub visuaalsele arengule, on DLSS 5 esitlus tekitanud ka arvustused ja reservatsioonid kogukonna sees ja mõnede spetsialistide seas. Üks enim arutatud punkte on see, et tehisintellekt ei piirdu ainult kuvandi lihvimisega, vaid läheb kaugemale tegelaste ja keskkondade välimuse märgatavaks muutmiseks.

Sellistes demodes nagu see, kus peategelast Grace'i figureerib, on näha, kuidas süsteem täiustab näojooni, pehmendab või muudab tumedaid ringe ning muudab naha tekstuuri, et anda sellele pigem reklaamikampaaniale kui tavalisele inimesele omane välimus. Mängudes, millel on vähem tipptasemel graafika, näiteks mõnedes avatud maailma mängudes, võib kontrast originaalmaterjali ja töödeldud versiooni vahel olla üsna rabav.

See transformeeriv olemus avab arutelu selle üle, kus on piir? pildikvaliteedi parandamise ja osa kunstilise külje ümberkirjutamise vahel. Mõned mängijad kardavad, et kui efekti ülekasutada, muutuvad paljud mängud väga sarnaseks, kaotades esteetilise mitmekesisuse "NVIDIA standardi" kasuks.

Lisaks on praegu palju läbipaistmatust seoses tegelik mõju tulemuslikkuseleEsialgses demonstratsioonis tunnistas NVIDIA, et stseen töötas koos kaks GeForce RTX 5090 graafikakaartiÜks graafikaprotsessor on pühendatud mängule ja teine ​​DLSS 5-le, eesmärgiga optimeerida see töötama ühel tarbijale mõeldud graafikaprotsessoril. Jääb üle oodata, mis juhtub siis, kui tehnoloogia jõuab kommertsmängudesse ja keskklassi arvutitesse, mis on Euroopa turul levinud.

Riistvara ühilduvus ja tehnilised nõuded

Teine suur tundmatu hetkel on lõplik nimekiri DLSS 5-ga ühilduvad graafikaprotsessoridAmetlikult on NVIDIA vaid teatanud, et tehnoloogia on saadaval sügisest ja jõuab esialgu perekonda. GeForce RTX 50selgitamata, kas varasemad mudelid – näiteks RTX 40 või RTX 30, mis on Hispaania ja ülejäänud Euroopa arvutites väga levinud – saavad täielikku, osalist või üldse mitte tuge.

Demo ise kahe RTX 5090-ga ja pidevad viited uutele tuumadele, mis on pühendatud närvivarjundusele ja raja jälgimisele, viitavad sellele, et fookus on selgelt uuel põlvkonnalSiiski pole ettevõte veel ametlikku ühilduvustabelit ega miinimumnõudeid avaldanud.

Samuti pole esitatud konkreetseid numbreid selle kohta, VRAM-i tarbimine, protsessori kasutus või RAM-mälu nõudedNVIDIA väidab, et suurem osa tööst langeb GPU tehisintellekti tuumadele, kuid kuni sõltumatute võrdlusaluste puudumiseni on raske teada, milliseid ohvreid tuleb teistes valdkondades teha, et säilitada stabiilne FPS-kiirus aktiivse DLSS 5 korral.

Arvutikasutajate jaoks, kes kaaluvad graafikakaardi uuendamist lähikuudel, on DLSS 5 tugev argument eelseisva RTX 50 seeria kasuks, kuigi praegu... Hinnakujunduse, saadavuse ega käitumise kohta puudub ülevaade. nendest mudelitest Euroopa turul, kus hinna ja jõudluse suhe on määravaks teguriks.

Tööstuslik omaksvõtt: mootorid, stuudiod ja mängud on kinnitatud

Lisaks tehnilistele aspektidele näib NVIDIA-l olevat eelis ka järgmistes valdkondades: suurte kirjastajate ja stuudiote toetusEttevõte on kinnitanud, et DLSS 5 on raamistiku kaudu integreeritud. NVIDIA Streamline, sama, mida juba kasutati DLSS-i eelmiste versioonide ja Reflexi jaoks, mis hõlbustab selle lisamist mootoritesse nagu Unreal Engine ja meie enda arendustesse.

Koostööst juba teatanud ettevõtete hulgas on Euroopa tegijatele väga tuttavaid nimesid: Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, NetEase, Tencent, NCSOFT, Hotta Studio, S-GAME y Warner Bros mängudMuuhulgas. See pole ainult teoreetiline tugi; tuge saavad mitmed nende eelseisvad väljaanded ja juba saadaval olevad mängud.

DLSS 5 lähikuudel kaasatavate mängude nimekiri on ulatuslik ja ühendab uusi mänge klassikute remasterdatud versioonidega. Märkimisväärsete nimede hulgas on Täheväli, Resident Evil Reekviem, Sigatüüka pärand, Assassin's Creed Shadows, Delta Force y The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, kõik need on Hispaania arvutikasutajate seas väga populaarsed.

Koos nendega mainib ka NVIDIA AION 2, Must Riik, CINDER CITY, Õiglus, Naraka: Bladepoint, NTE: Igavikust Igavikku, Phantom Blade Zero, Jäänuste Meri ja Kus Tuuled KohtuvadEeldatakse, et see nimekiri pikeneb turuletoomise lähenedes ja paljud ettevõtted otsustavad DLSS 5 lisada värskenduse kaudu juba turul olevatesse toodetesse.

Väljalaskegraafik ja praegune arendusstaatus

Ajakava osas paigutab NVIDIA DLSS 5 saabumise ... kukkudailma kindla kuupäevata veel. Ajavahemik annab stuudiotele aega oma rakendust kohandada ja ettevõttel endal mudel pärast sisemist testimist ja esimesi avalikke demosid lõplikult vormistada.

Tasub meeles pidada, et DLSS 5 kuulutati välja vaid paar kuud pärast DLSS 4.5 ja mitme kaadri genereerimine 6xNeed tehnoloogiad on alles kasutuselevõtujärgus. See versioonide kattumine võib kasutaja jaoks olla mõnevõrra segadusttekitav, kuna ta näeb sama kaubamärgi all samaaegselt eksisteerimas DLSS-i erinevaid harusid erinevate funktsioonidega (suurendamine, kaadri genereerimine, närvirenderdamine).

NVIDIA kaitseb seda lähenemisviisi väitega, et DLSS-ist on saanud vihmavari Mille alla see koondab mitu renderdamisel rakendatud tehisintellekti tehnikat ning nimi on säilitatud, kuna mängijad seostavad seda juba alates 2018. aastast GeForce RTX graafiliste täiustustega. Vastutasuks on oht, et silt kaotab selguse selle kohta, mida iga versioon täpselt pakub.

Samal ajal rõhutab ettevõte, et DLSS 5 on endiselt arendusfaasis. eelkäivitustehnoloogiaSiiani oleme näinud hoolikalt kontrollitud demosid, peamiselt filmilikes stseenides, kus efekti on lihtsam demonstreerida. Peame veel nägema, kuidas see toimib tavalisemates olukordades: avatud keskkonnas, intensiivses lahingus, kiiretes kaameravahetustes või võistlusmängudes, kus igasugune visuaalne ebajärjekindlus on koheselt märgatav.

Kõige seni teadaoleva põhjal kujuneb DLSS 5 ambitsioonikaks katseks et ületada lõhe reaalajas graafika ja filmitoodangu viimistluse vahelSee nihutab osa renderdamiskoormusest aastate jooksul treenitud tehisintellekti mudelitele. Paljud praktilised küsimused jäävad alles – vajaliku riistvara hind, mõju reaalsele jõudlusele, stuudiote juhtimisulatus ja kuidas see integreerub PC-mängijate igapäevaellu –, kuid see samm näitab selgelt suunda, kuhu NVIDIA soovib lähiaastatel minna: RTX ökosüsteem, kus tehisintellekt mitte ainult ei aita rohkem piksleid renderdada, vaid otsustab ka, kuidas need peaksid välja nägema.