Kui on üks asi, mis eristab keskpärast animatsiooni tõeliselt köitvast, siis on see meisterlikkus. Ajastus ja vahemaa, kaks põhisammast mis annavad igale liikumisele elu, kaalu ja rütmi. Pole vahet, kas töötate 2D-s, 3D-s või peatage liikumineKui sa kontrollid aja ja ruumi jaotumist kaadrite vahel, siis tegelased ei näe enam nukkude moodi välja ja hakkavad päriselt tegutsema.
Tegevuste väljatöötamisel on võtmetähtsusega mõista, kuidas raamid paiknevad, kuidas liikumine kiireneb ja aeglustub ning kuidas inimsilm neid muutusi tajub. isiksus, kavatsus ja selge visuaalne narratiivProfessionaalsetes animatsioonikoolides ja magistriprogrammides rõhutatakse seda teemat korduvalt, sest see mõjutab stseeni rütmi, näitlemist ja vaataja emotsiooni, alates lihtsast põrkavast pallist kuni keeruka interpretatsiooniga kaadrini.
Mis on ajastus ja vahe animatsioonis?
Kuulsate seas 12 klassikalist animatsiooni põhimõtetAjastus ja vahemaa on absoluutselt kesksel kohal. Need määravad liikumise „millal“ ja „kuidas“: alus, millele seejärel ehitatakse teised printsiibid, nagu kaared, ennetamine või kokkusurumine ja venitamine.
Paljud haridusressursid, näiteks TED-Ed-tüüpi õppevideod või teatmikud, rõhutavad, et need mõisted ei ole pelgalt tehnilised detailid, vaid ekspressiivsed vahendid, mis mõjutavad koomilist või dramaatilist tooni, esemete näilise kaalu ja ekraanil toimuva usutavuse suhtes.
Mis on ajastus animatsioonis?
Kui me räägime animatsioonis ajastusest, peame silmas... tegevuse kogukestus, mõõdetuna ajas või kaadrite arvusTeisisõnu: kui kaua kulub millegi toimumiseks liikumise algusest kuni selle lõpuni. See on vastus küsimusele: "Mitmes kaadris see toimub?"
See parameeter mõjutab otseselt rütmi, stseeni tempo ja narratiivi lugemise järgiSama žest võib tunduda impulsiivne ja naljakas, kui see toimub vaid mõne kaadri jooksul, või raskepärane ja dramaatiline, kui see on venitatud. Juba ainuüksi ajastuse muutmine, säilitades samal ajal samad põhipoosid, muudab täielikult tegevuse edastatavat tunnet.
Kujutage ette tegelast, kes tõstab kasti: kui nad teevad seda 10 kaadri jooksul, ei taju me peaaegu mingit pingutust, justkui oleks tegemist kerge esemega; kui see võtab 40 kaadrit samade võtmepoosidega, tundub tegevus... palju raskem, aeglasem ja töömahukamAinus asi, mida oleme muutnud, on kaadrite arv.
Praktikas luuakse ajastus paigutamise teel võtmekaadrid või võtmepoosid mööda ajajoont. Iga võti tähistab tegevuses olulist hetke: algust, lõppu, suuna muutust, reaktsiooni jne. Iga animaatori üks põhioskusi on õppida otsustama, kuhu need poosid paigutada ja mitu kaadrit nende vahele jätta.
See kontseptsioon on tihedalt seotud võtmekaadritega töötamisega nii 2D-kaaderhaaval animatsioonis kui ka 3D-animatsioonis, kus võtmekaadreid hallatakse järgmiste meetodite abil: kõvera ja interpolatsiooni redaktoridIlma hea ajastuseta pole vahet, kui head poosid on: tegevus ei toimi.
Mis on animatsioonis vahekaugus?
Erinevalt ajastusest tegeleb vahemaa Kuidas on vahekaadrid kahe põhipoosi vahel jaotatud?See ei muuda tegevuse kestust, vaid pigem seda, kuidas objekt või tegelane selle juba määratletud aja jooksul liigub.
Kui ajastus viitab "kui palju kaadreid see kestab", siis vahe viitab "millist teed see läbib ja kui kiiresti see igas segmendis muutub". Siin on koht, kus sellised mõisted nagu kiirendus, aeglustus ja klassikalised sisse- ja väljaliikumiskõverad mida näete igas animatsioonitarkvaras.
Meil võib olla kaks animatsiooni täpselt 24 kaadriga (sama ajastusega), aga kaadrivahe tõttu radikaalselt erinevate aistingutega: ühes kiireneb objekt järk-järgult; teises aeglustub see lõpus; kolmandas liigub see peaaegu kogu aeg konstantse kiirusega. Koguaeg ei ole muutunud, aga liikumise tajumine on täiesti erinev.
Traditsioonilises 2D-animatsioonis kontrollitakse vahekaugust käsitsi, joonistades vahesid üksteisele lähemale või kaugemale. 3D-s juhitakse seda animatsioonikõverate abil, kohandades puutujaid ja lisades vahepealseid klahve, et muuta liikumise jaotust kahe peamise poosi vahel.
Mida rohkem kaadreid me ühte sektsiooni koondatult paigutame, seda aeglasemalt me ​​liikumist tajume; mida suurem on järjestikuste positsioonide vaheline kaugus, seda kiiremini objekt näib liikuvat. See otsene seos nende kahe vahel kaadritihedus ja tajutav kiirus See on vahekauguse süda.
Ajastuse ja vahekauguse erinevused: sama kestus, vastupidised aistingud
Algajate seas on väga levinud viga ajada ajastus ja vahemaa segi, justkui oleksid need sama asi. Kõige selgem viis nende eristamiseks on meeles pidada, et Aeg määrab kogukestuse ja vahemaa määrab liikumise jaotuse selle aja jooksul..
Kujutage ette kahte kaadrit, millel on punktide A ja B vahel sama arv kaadreid: esimeses alustab objekt aeglaselt ja lõpetab väga kiiresti (suurem vahe lõpus); teises liigub see laiali ja aeglustub (kitsem vahe lõpus). Vaatamata samale ajastusele on kahe kaadri emotsionaalne ja füüsiline mõju täiesti erinev.
See juhtub seetõttu, et inimsilm tajub mitte ainult globaalset aega, vaid ennekõike kaadrite vahelise läbitud vahemaa varieerumineNeed vahepealsed tingimused määravadki, kas miski tundub sujuv, kohmakas, raske, kerge, koomiline või dramaatiline.
See loogika on tihedalt seotud liikumise kinemaatikaga: kui me arvestame gravitatsiooni kiirenemisega, energia ülekandumisega luude ahelas või materjalide deformeerumisega, siis vahekaugus peegeldab usutavad füüsikaseadusedPaljud animatsioonikoolituse ressursid süvenevad just kinematograafia ja vahede vahelisele seosele, et õpetada, kuidas igale tegevusele ellu äratada.
Kuidas need mõjutavad tegevuse kaalu ja kavatsust
Ajastuse ja vahede kombinatsioon võimaldab meil edasi anda, et objekt on väga raske, äärmiselt kerge või et tegelane on kohmakas, otsustusvõimeline või närviline. Siit hakkabki ilmnema see kuulus [ebaselge – võimalik, et „võti” või „võti”]. "kaal" ja "kiirendus" millest animatsioonis palju räägitakse.
Saame selle kokku võtta omamoodi mõttekaardiga: pika ajastuse ja kontrollitud vahedega tegevused kipuvad tunduma tihedamad ja raskemad; lühikese ajastuse ja väga avatud vahedega tegevused on energilisemad või agressiivsemad. Neid kahte parameetrit kohandades saame luua kavatsus ja tugevus igas žestis.
Näiteks kukuv ja põrkav keeglipall vajab sama vahemaa läbimiseks rohkem raame ja vahekaugust, mis kukkumisel märkimisväärselt avaneb, kuid kokkupõrkel ja järgnevatel põrketel tiheneb, et kajastada energiakadu. Seevastu tennisepall põrkab järsemalt, sagedased põrked ja selgemad vahekaugused positsioonide vahel.
2D- või 3D-animatsioonis, kui vahekaugus pole õigesti seadistatud, võib väidetavalt raske objekt tunduda kaaluta, justkui hõljuks või asuks ruumis. See on väga levinud viga. Õige ajastus, aga halb vahemaa, mis hävitab massi tunde.
Koomiline ajastus versus dramaatiline ajastus
Ajastus ei seisne ainult füüsilises veenmises; see on ka võimas narratiivne tööriist. Sama žest, suurema või väiksema ajaga, võib esile kutsuda naeru või klompi kurgus. Siin tulebki esile kontrast koomiline ajastus ja dramaatiline ajastus.
Komöödias kiputakse kasutama kiiremat ajastust, järske muutusi ja väga selgeid pause võtmehetkedel. Visuaalne nali on tavaliselt üles ehitatud... Paindlik tempo ja strateegilised positsioonid Vahetult enne või pärast nalja, et efekti maksimeerida. Just see mikrosekundiline paus muudab tegelase reaktsiooni ülimalt naljakaks.
Draamaanimatsioonis on aga ajastus pikem ja tempo läbimõeldum. Tegelane, kes kahtleb, kahtlustab või emotsionaalselt kokku variseb, vajab... pikemad liigutused ja sujuvamad üleminekudVaatajal on vaja aega, et mõista tegelase sisemist kavatsust.
Kujutage ette lihtsat pea pööramise reaktsiooni: kui tegelane sooritab selle väga lühikese ajastuse ja järsu vahega, tajume üllatust, hirmu või erksust; kui sama pööre on jaotatud mitme kaadri peale järkjärgulise vahega, siis tajume järgmist: kahtlus, väsimus või mõtisklusSee on täpselt sama tegevus, aga selle tähendus muutub ajastuse tõttu.
Ruumid täiendavad seda nüanssi: komöödias kiputakse liialdama kurve ja kiirendusi, kusjuures teatud hetkedel on väga eraldiseisvad vahepealsed kohad; draamas on see lähenemine läbimõeldum. vaoshoitum, sujuvate variatsioonidega et mitte pinget lõhkuda.
Kõige sagedamini kasutatavad vahemustrid
Animatsioonis kasutatakse liikumise tunde kontrollimiseks tavaliselt mitut tüüpi vahemustreid. Kuigi neid mustreid sageli kombineeritakse, on kasulik mõista nelja peamist mudelit, millega me animatsiooni arutamisel tavaliselt töötame. võtmekaadrite ja vahede vaheline kaugus.
Ăśhtlane vahekaugus
Ühtlane vahekaugus jaotab kaadrid kahe võtmepoosi vahel konstantsele kaugusele. See tähendab, et objekt läbib kahe kaadri vahel alati sama vahemaa, tekitades konstantse kiirusega liikumine, ilma kiirenduse või pidurdamiseta.
Kuigi see võib tunduda väga puhas, tundub tulemus praktikas sageli robotlik või kunstlik, sest päriselus ei liigu peaaegu miski ideaalselt konstantse kiirusega. Seetõttu kasutatakse seda peamiselt masinad, tehnilised elemendid või tahtlikult mehaanilised efektidvõi väga spetsiifilistes osades, kus me püüdleme maksimaalse neutraalsuse poole.
Aeglaselt sisse (kergenda sisse)
Aegluubis kootakse kaadrid liikumise lõppu, nii et liikumine aeglustub järk-järgult lõpppoosile lähenedes. Positsioonide vaheline ruum muutub üha väiksemaks, tekitades aeglustus ja kontrolli tunne.
See muster on ülioluline, et objektid ei teleportreeruks oma lõppasendisse. Ilma hea aegluubis efektita jõuab liikumine sihtasendisse järsult ja vaataja tajub seda kohmakana või ebaloomulikuna, eriti ... peatub, toetab ja puutub kokku maapinnaga.
Aeglusta (rahune maha)
Aegluubis toimub vastupidine: kaadrid on tegevuse alguses palju lähemal ja liigutuste edenedes muutuvad need üha kaugemaks. Sel viisil alustab objekt aeglaselt ja kogub järk-järgult kiirust, tekitades selge hoo ja ajendi tunne.
Seda näeb pidevalt hüpete, jooksude, visete animatsioonides või isegi näitlemisžestides, kus tegelane tõuseb püsti või pöörab oma keha. Hea aegluubis efekt teeb selgeks, kust energia tuleb ja... See paneb teod paistma sisemise kavatsuse ajendatud olevat..
Hoidmine ja liikumine hoidmisel
Hoidmine on hetk, mil poos püsib mitme kaadri jooksul muutumatuna ilma märgatavate muutusteta. See annab vaatajale ruumi ja rõhutab olulist asendit. Liikuv hoiak on variatsioon, kus kuigi üldine poos jääb samaks, lisatakse muudatusi. peaaegu märkamatud mikroliigutused et tegelane ei tunduks tardunud.
Mõlemaid kasutatakse etenduse selguse andmiseks: pidev pilk, paus enne vastamist, objekt, mis pärast lööki paigal püsib… Nutikas hoidmisviiside kasutamine korralda rütmi ja väldi segaseid või ülekoormatud animatsioone, lastes stseenil hingata.
Klassikaline näide: põrkav pall
Kuulus põrkav pall on üks enimkasutatavaid harjutusi koolides ja õppetundides, sest see võimaldab teil kiiresti aru saada, kuidas ajastus ja vahemaa on seotud teiste põhimõtetega, nagu kaared või energiakadu. Esmapilgul tundub see lihtsa harjutusena, aga See võtab kokku peaaegu kogu animeeritud liikumise loogika..
Kukkumise ajal kipub vahekaugus suurenema: maapinnale lähenedes katab pall raamide vahel suurema ruumi, matkides gravitatsioonist tulenev kiirendusKohe löögi hetkel muutub vahe väga lühikeseks: pall vaevu liigub ühe või kahe freimi jooksul, tekitades puute- ja raskustunde.
Tagasilöögis on muster alguses tavaliselt avatud ja lõpus suletud: maapinnalt lahkudes on pallil palju energiat ja positsioonid on hajutatumad; tõustes lähenevad raamid, märkides järkjärguline jõu kaotus kuni see suunda muudab ja uuesti langeb.
Palli materjal mõjutab ajastust: raudpall põrkab harvemini ning selle põrked on lühemad ja tuhmimad; kerge kummist pall põrkab kiiresti, mitu korda ja väga lühikeste intervallidega löökide vahel. Kuigi üldine trajektoor on sarnane, muudab ajastuse ja vahemaa muutus täielikult aistingut.
Lisaks on trajektoori kirjeldatud kaared olulised. Sirgjooneliselt üles ja alla liikuv pall tundub jäik ja ebaloomulik; sujuvate kaarekujuliste joonte järgimine muudab animatsiooni ... palju usaldusväärsem ja orgaanilisem.
Žestid ja näitlemine: kuidas tõlgendus muutub
Näitlejakaadrites muutuvad ajastuse ja vahede nüansid veelgi ilmsemaks. Vaid mõne kaadri väikesed muudatused võivad täielikult muuta tegelase edastatavat emotsiooni. Siin särab animaator tõeliselt. See toimib liikumise kaudu.
Kujutage ette tegelast, kes pöörab pead millegi vaatamiseks: kui pööre toimub väga väheste kaadritega, plahvatusliku stardi ja järsu peatumisega, siis näeme üllatus- või ärevusreaktsiooni; kui aga pööre on pikk ja vahemaa on sujuv, kerge kiirenduse ja järkjärgulise aeglustusega, siis võib seda tõlgendada kui väsimus, heidutus või umbusaldus.
Need nüansid mõjutavad mitte ainult pea või käte liigutusi, vaid kogu keha: raskuse nihutamist, peeneid kehahoiaku korrigeerimisi, hingamist... Hea ajastus ja vahemaa koos hästi paigutatud hoidemeetoditega võimaldab... plaani emotsionaalse diskursuse korraldamiseks ja suunata vaataja tähelepanu olulisele.
Tegelikult töötavad paljud professionaalsed animaatorid näitlemise ajastusega peaaegu nagu muusikaga: nad märgivad takte, aktsente ja vaikusekohti ning seejärel peenhäälestavad vahesid nii, et iga žest siseneda ja väljuda õigel hetkelõige energiahulgaga.
Nihked, kaared ja liikumise loetavus
Igasuguse liikumise (kõndimine, jooksmine, libisemine jne) puhul on vahekauguste kasutamine võtmetähtsusega, et tegelane näiks maandatud, mitte hõljuv. Halvasti jaotatud vahekaugused või halvasti teostatud kaar võivad usutavust rikkuda isegi hoolikalt kujundatud pooside puhul, sest Need rikuvad liikumise ja toe vahelise loogilise seose..
Liikumise animeerimisel on oluline austada puusade, jalgade ja käte loomulikke kaare, tagades, et vahekaugus järgib seda kõverat rada ega tekita jäiku ega siksakilisi trajektoore. 3D-animatsioonikõverad aitavad seda käitumist visualiseerida ja neid probleeme ennetada. ebakorrapärased interpolatsioonid või soovimatud piigid.
Kui jalgade vahekaugus ei vasta keha tegelikule edasiliikumisele, näib tegelane libisevat hõõrdumiseta – seda nähtust nimetatakse „jala libisemiseks“. Sammude ajastuse ja raskuskeskme vahekauguse reguleerimine muudab lihtsa kõnnaku dünaamiliseks. kaalu ja kohalolekuga jalutuskäik.
Ka loetavus mängib rolli: liiga ühtlane paigutus orgaanilistes osades muudab kõik mehaaniliseks, samas kui liiga paljud järsud muutused võivad kaadri segaseks muuta. Õige tasakaalu leidmine mitmekesisuse ja selguse vahel on animaatori üks õrnemaid ülesandeid.
Kiire diagnoosimine: tĂĽĂĽpilised ajastus- ja vahekaugusprobleemid
Kuigi iga võte on ainulaadne, korduvad nii õpilaste kui ka algajate töödes mitmed probleemid. Nende probleemide tuvastamine ja ajastuse või vahede kohandamisega seostamine kiirendab oluliselt parendusprotsessi, sest See võimaldab tahtlikku parandamist, mitte katse-eksituse meetodit..
- "Hõljuv" liikumineTavaliselt on see tingitud selge kiirenduse ja aeglustuse puudumisest. Lahendus hõlmab rohkemate sisse- ja väljalülitusmomentide lisamist ning jaotusi, mis näitavad paremini liikumise koondumist.
- Robotlik liikumineTavaliselt on see liiga ühtlase vahekauguse tagajärg piirkondades, mis peaksid olema orgaanilised. Vahekauguste variatsioonide, rütmi muutuste ja rafineeritumate kaarte lisamine aitab seda mehaanilist tunnet kõrvaldada.
- Tegutsemine ilma jõutaTavaliselt juhtub see siis, kui ajastus on edastatava raskuse jaoks liiga lühike või kui vahekaugus ei peegelda energiaülekannet. Kestuse veidi pikendamine ja teatud lõikudes suurema liikumise kogumine loob suurema efekti.
- liiga järsk liikumineSee juhtub siis, kui kaadrite vahe on konkreetses osas liiga suur või kui aeglane sisse/välja liikumine pole piisav. Üleminekute sujuvamaks muutmine ja vahede parem jaotamine lahendab probleemi.
Sellist plaani analüüsimise viisi – sümptomi vaatlemist ja selle seostamist ajastuse ja intervalliga – õpetatakse täiendkoolitustel sageli, sest see aitab ülevaadet struktureerida. vältige juhuslikke parandusi mis ainult probleemi lahendab.
Levinud vead: liigne automaatne interpoleerimine
3D-animatsioonis on üks levinumaid lõkse liigne lootmine tarkvara automaatsele interpolatsioonile. Programm ühendab vaikimisi võtmepoosid sujuvate kõveratega, mis loob liikumise. üldine, ilma nüansside või selge kavatsuseta kui teadlikku sekkumist ei toimu.
Selle tulemuseks on kaadrid, kus näiliselt "kõik liigub", kuid ilma kindla rütmi või tugevate hetkedeta. Selle vältimiseks on oluline lisada käsitsi jaotusi, mis määratlevad, kuidas tegelane ühest poosist teise liigub, ja kohandada kõverate puutujaid nii, et vahekaugus peegeldaks energia ja kaal, mida me otsime.
Lisaks annab automaatsele aeglustamisele pimesi lootmine sageli igavaid animatsioone, kus kõigil liikumistel on sama sujuv kõver. Kontrastsete vahede loomine sirgemate lõikude kombineerimise teel kõveramate lõikudega aitab luua... tekstuur ja rikkus tasapinnal.
Vahed ja tehnikad tekstuuri lisamiseks vahedele
Paljud animaatorid töötavad mitmes etapis: esiteks selgete põhipoosidega blokeerimine; seejärel edasijõudnud blokeerimine, kus nad hakkavad modelleerima vahesid; ja lõpuks lihvimine. Selles vaheetapis rakendatakse mitmeid spetsiifilisi tehnikaid... programmi etteaimatavate interpolatsioonide murdmine ja luua huvitavamaid liigutusi.
Väga kasulik kontseptsioon on poosi "eelistamine". Kui lood kahe heli vahele vahepealse ruumi ja soovid, et liikumine oleks ühele neist lähemal, kasutad lünkpoosi. ühele klahvile lähemal kui teiseleSee muudab sektsiooni nihke väiksemaks ja seega aeglasemaks, tekitades sisemisi rütmimuutusi.
Löögid ise on vahepealsed poosid, mis kirjeldavad, kuidas tegelane liigub ühest otsast teise, mitte ainult seda, kus nad on poolel teel. Siin otsustatakse, milline kehaosa liikumist juhib, kuidas kurvid lagunevad ja kust energia tuleb. Hea löögikomplekt... See määrab võtte kvaliteedi palju enam kui pelgalt võtmepoosid..
Teine laialdaselt kasutatav tehnika on "järjestikune liigeste purustamine", mis hõlmab erinevate kehaosade liikumise järjestikku nihutamist nagu laine. Esmalt liigub rindkere, seejärel õlg, seejärel küünarnukk, lõpuks randme... See muster genereerib orgaanilised ahelaliikumised ja teeb selgeks, milline piirkond žesti algatab.
Tehnika mängib ka üleminekute ajal siluetis vahelduvate S- ja C-kujuliste joontega. Liikumine S-kujuliselt joonelt C-kujulisele joonele kehas või jäsemel lisab liikumisele dünaamilisust ja väldib jäiku vahepealseid poose. See strateegia, mida rakendatakse käte, torso või selgroo tõstmisel, annab ... visuaalselt atraktiivsemad nihked.
Vahemiku manipuleerimiseks on mitu võimalust: võtmekaadrite ajaline nihutamine (kui seda ei kontrollita, on oht ajajoont küllastada), otse kõveratega töötamine nende telghaaval täpsustamiseks või spetsiaalsete tööriistade, näiteks TweenMachine'i, kasutamine, mis võimaldavad genereerida tihedad jaotused pooside vahel eelistades üht või teist agiilselt.
Austa kaare ja väldi ebasobivaid ühtlaseid vahesid.
Teine klassikaline viga on liikumiskaarte kontrollimata jätmine ja ühtlase vahekauguse jätmine kohtadesse, mis peaksid olema sujuvad. Selle tulemuseks on ebamugavad tegevused. kunstlik, anorgaaniline ja raskesti loetav vaataja jaoks.
Selle parandamiseks on soovitatav aktiveerida trajektoori visualiseerimise tööriistad ja kontrollida, kas käed, jalad, puusad ja pea järgivad tegelase anatoomiaga kooskõlas olevaid loogilisi kõverusi. Vahekohtade asendi reguleerimine võimaldab teil järske liigutusi sujuvamaks muuta ja luua... puhtad ja loomulikud kaaredmis tähendab otseselt jõulisemaid animatsioone.
Lõppkokkuvõttes on teadlik vahekaugustega töötamine – tarkvara vaikesätete aktsepteerimise asemel – see, mis teeb vahe korraliku ja meeldejääva kaadri vahel. Liikumise kaadrite vahel jaotumise, iga tegevuse kestuse ja publikule edastatava tunde valdamine muudab ajastuse ja vahekauguse... animatsioonikunsti tõeline tuum.